{"id":9079,"date":"2024-02-29T07:07:00","date_gmt":"2024-02-29T06:07:00","guid":{"rendered":"https:\/\/www.grupotordesillas.net\/?p=9079"},"modified":"2024-02-29T07:15:14","modified_gmt":"2024-02-29T06:15:14","slug":"un-juego-digital-inmersivo-apoyado-en-realidad-aumentada-se-revela-eficaz-para-estimular-la-comunicacion-en-alumnado-con-trastorno-del-espectro-autista-tea","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.grupotordesillas.net\/pt\/blog\/un-juego-digital-inmersivo-apoyado-en-realidad-aumentada-se-revela-eficaz-para-estimular-la-comunicacion-en-alumnado-con-trastorno-del-espectro-autista-tea\/","title":{"rendered":"Un juego digital inmersivo, apoyado en realidad aumentada, se revela eficaz para estimular la comunicaci\u00f3n en alumnado con Trastorno del Espectro Autista (TEA)"},"content":{"rendered":"\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" width=\"1000\" height=\"750\" src=\"https:\/\/www.grupotordesillas.net\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/juego-digital-inmersivo-apoyado-en-realidad-aumentada-se-revela-eficaz-para-estimular-la-comunicacion-en-alumnado-con-trastorno-del-espectro-autista-tea.jpg\" alt=\"Un juego digital inmersivo, apoyado en realidad aumentada, se revela eficaz para estimular la comunicaci\u00f3n en alumnado con Trastorno del Espectro Autista (TEA)\" class=\"wp-image-9077\" style=\"width:1000px;height:auto\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La originalidad de este estudio de la Universidad de Oviedo radica en el uso de un Entorno Gamificado Aumentado (EGA), un espacio inmersivo digital que fusiona el aprendizaje l\u00fadico con la inclusi\u00f3n de actividades apoyadas en realidad aumentada que promueven la implicaci\u00f3n del alumnado |\u00a0La investigaci\u00f3n, realizada en tres de los cinco centros p\u00fablicos de Educaci\u00f3n Especial de Asturias, ha sido publicada en la revista \u2018Education and Information Technologies\u2019, de m\u00e1ximo impacto en su \u00e1rea del conocimiento |\u00a0El trabajo forma parte de la tesis doctoral de Nerea L\u00f3pez Bouzas, que est\u00e1 siendo codirigida por los profesores Mar\u00eda Esther del Moral y Jonathan Casta\u00f1eda, del Departamento de Ciencias de la Educaci\u00f3n<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El aprendizaje l\u00fadico, apoyado por tecnolog\u00edas de realidad aumentada, ofrece resultados positivos para estimular la competencia comunicativa del alumnado con Trastorno del Espectro Autista, tambi\u00e9n conocido por las siglas TEA. Esta es la principal conclusi\u00f3n de un estudio realizado por investigadores del Departamento de Ciencias de la Educaci\u00f3n de la Universidad de Oviedo. El trabajo, que forma parte de la tesis doctoral de Nerea L\u00f3pez Bouzas, ha sido publicado en la revista Education and Information Technologies, de m\u00e1ximo impacto en su \u00e1rea del conocimiento.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La investigaci\u00f3n se llev\u00f3 a cabo con 54 alumnos de tres de los cinco Centros P\u00fablicos de Educaci\u00f3n Especial del Principado de Asturias que quisieron participar en el estudio. Concretamente, el C.P.E.E Castiello de Bernueces (26 alumnos), el C.P.E.E Latores (18 alumnos) y el C.P.E.E Juan Luis Prada (10 alumnos), con lo que se alcanz\u00f3 un \u00edndice de participaci\u00f3n del 91,5% de los matriculados en estos centros. La intervenci\u00f3n se efectu\u00f3 entre febrero y junio de 2022, fue individualizada y tuvo una duraci\u00f3n de 120 horas y 28 minutos, con un registro medio de 2,20 horas por alumno.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La tesis doctoral de Nerea L\u00f3pez Bouzas, codirigida por los profesores Mar\u00eda Esther del Moral y Jonathan Casta\u00f1eda, se apoya en un juego digital que han dise\u00f1ado, llamado De Grumete a Capit\u00e1n: en busca del tesoro perdido (<a href=\"https:\/\/bit.ly\/3VGKxWR\">https:\/\/bit.ly\/3VGKxWR<\/a>), con el fin de estimular la competencia comunicativa del alumnado con TEA a partir de una intervenci\u00f3n individualizada. Se adopta la t\u00e9cnica de la gamificaci\u00f3n, trasladando las mec\u00e1nicas de los juegos al \u00e1mbito educativo para conseguir mejores resultados de aprendizaje. Con este prop\u00f3sito, en este caso concreto, el juego se enmarca en una narrativa pirata que recrea la met\u00e1fora del viaje. Las misiones se presentan mediante actividades que combinan recursos digitales y de realidad aumentada, en versi\u00f3n iOS y Android, que se complementan con v\u00eddeos de YouTube para facilitar la inmersi\u00f3n en la historia, propiciando de este modo la implicaci\u00f3n multisensorial del alumnado. Las misiones est\u00e1n organizadas en tres niveles de juego, y contemplan adaptaciones para distintos ritmos madurativos.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Los investigadores explican que cada misi\u00f3n tiene asignadas recompensas que permiten avanzar en la historia, conseguir premios al concluirlas (catalejo, garfio, sombrero de pirata) y, finalmente, obtener un diploma con el t\u00edtulo de capit\u00e1n pirata. El juego digital se ajusta a los criterios del marco de Desarrollo Universal de Aprendizaje, pues presenta el contenido utilizando distintos c\u00f3digos (texto, locuciones, ventanas informativas, im\u00e1genes, v\u00eddeos\u2026), enlaces a recursos digitales (LearningApp, YouTube), y de realidad aumentada (tarjetas 3D, Merge Cube, l\u00e1minas y libros aumentados, marcadores&#8230;). &nbsp;Los escenarios del entorno presentan la informaci\u00f3n de forma diversa para potenciar el inter\u00e9s y la motivaci\u00f3n, favoreciendo la inmersi\u00f3n del alumnado al embarcarle en una aventura pirata donde es el protagonista.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El estudio se deriva del Proyecto NAGARA, financiado por la Universidad de Oviedo y su originalidad radica en el uso de un Entorno Gamificado Aumentado (EGA), es decir, un espacio inmersivo digital que fusiona el aprendizaje l\u00fadico con la inclusi\u00f3n de actividades apoyadas en realidad aumentada, para promover la implicaci\u00f3n del alumnado.\u00a0<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-right wp-block-paragraph\"><em>Fuente: <a href=\"https:\/\/www.uniovi.es\/actualidad\/noticias\/-\/asset_publisher\/Ru0cAJNPrm1m\/content\/id\/6524681\">https:\/\/www.uniovi.es<\/a><\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La originalidad de este estudio de la Universidad de Oviedo radica en el uso de un Entorno Gamificado Aumentado (EGA), un espacio inmersivo digital que fusiona el aprendizaje l\u00fadico con la inclusi\u00f3n de actividades apoyadas en realidad aumentada que promueven la implicaci\u00f3n del alumnado |\u00a0La investigaci\u00f3n, realizada en tres de los cinco centros p\u00fablicos de Educaci\u00f3n Especial de Asturias, ha sido publicada en la revista \u2018Education and Information Technologies\u2019, de m\u00e1ximo impacto en 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